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2015年國內社交撲克游戲市場將會重新定義?

點擊次數:更新時間:2017-06-06 14:06:13【打印】

  最近市場分析研究公司Super Data發布了最新研究報告,指出,社交撲克游戲的收入正在下降,并且正在脫離PC平臺,數據顯示,社交撲克游戲今年整體收入將會從2013年的2.03億美元下滑至1.79億美元,到2017年時則會進一步銳減至1.56億美元。分析認為,此類別游戲收入縮減主要是因為《Zynga 撲克》的市場遇冷而導致。
  但是對于國內社交撲克游戲來說,是否也會受到國外市場的波及呢?就目前國內社交撲克游戲市場的發展來看,聯眾、騰訊、博雅等開發商涉足社交撲克類游戲,例如《德州撲克》、《斗地主》已經逐漸成為博雅的重要收入來源,而騰訊基于QQ、空間等聚合平臺,社交撲克類游戲雖然在整體收入中占比相對較小,但是收入叫其他游戲類型來說相對穩定。
  同時隨著移動互聯網的發展和移動終端的普及,目前社交撲克游戲同其他類型一樣,呈現出PC端逐漸轉向移動端的趨勢,根據Talking Data發布的2014年行業報告顯示,較之2013年,其在市場份額增長了34%,相比PC端來說,用戶也更熱衷于移動終端,占比達到74%。而Super Data分析師相信,該類型游戲到2018年時的收入絕大部分將來自移動平臺。
  
  
  提到社交撲克游戲,玩家最熟悉的莫過于QQ游戲大廳,業內人士認為,在無關系鏈時代的游戲行業內,QQ游戲大廳開創了最早的社交游戲模式,通過QQ高聚合型人群以及提供公共開放的游戲平臺,最高同時在線人數達到800萬。隨著互聯網的發展,游戲社交化越來越受到玩家青睞,并且隨著社交軟件的普及和發展,許多社交撲克類游戲也應運而生。從目前國外社交撲克類游戲的分析數據來看,業內人士認為造成社交撲克類游戲下降的主要原因包括以下幾個方面:
  首先,移動互聯網的發展促使移動游戲在游戲市場的份額也越來越大,而移動終端、人群消費習慣的不斷改變使得越來越多玩家的需求呈現多元化的趨勢,而早期的社交撲克類游戲在眾多游戲類型中已經初戀了疲態,而且針對目前存在的此類游戲而言,市場同質化也相對嚴重,新品缺乏創新等。
  其次,社交博彩類游戲的興起和發展給社交撲克游戲帶來了一定的沖擊。高級分析師斯蒂芬妮·利亞瑪斯(Stephanie Llamas)說道,“由于這類型游戲的人均消費比較低,因此游戲的收入表現在很大程度上受到用戶數量的影響。因此我們發現,休閑撲克玩家流入到賭場風格的游戲應用中,導致了社交撲克游戲的各項數據出現了縮水。”Super Data建議,制作一款一體化的賭場類游戲應用將會有助于Zynga公司重新贏回這塊市場。
  就國內社交博彩類游戲而言,其實相對于發展成熟的國外來說,國內社交博彩類游戲市場也呈現出潛在的市場活力。根據Distimo調查數據顯示,多個國家的的社交博彩類游戲均得到了不同比例增長,其中亞洲的日本、韓國、俄羅斯排在前三位,而澳大利亞、法國以較大的差距排在末尾,從市場增長率的角度來看,亞洲相比北美、歐洲呈現出更大市場潛力。目前例如騰訊、博雅等廠商也在這一領域不斷探索和創新。
  而對于社交這一元素來說,由于移動終端和移動互聯網的快速普及,游戲社交化已經成為游戲的特點之一,而移動游戲也逐漸從輕度轉向中重度游戲,因此針對早前在社交方面占有優勢的社交撲克類游戲而言,由于市場、手中的消費習慣個多元需求,此類游戲在當前游戲市場中的游戲慢慢被消耗殆盡,在沒有創新機制的驅動下,社交撲克類游戲或許正如數據顯示,在市場中已經不具備競爭優勢。
  同樣對于國內游戲來說,或許社交撲克類游戲雖然不會像國外游戲呈現大起大落之勢,但是對于目前游戲行業發展趨勢而言,或許是一個好的借鑒,尤其國內社交博彩類游戲的穩定發展,在很大程度上能夠促使社交撲克類游戲逐漸向博彩方向轉變,但是在短時間內或許不會波動整個游戲行業。
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